Творческая обработка сюжета
Следует отметить несколько моментов…
[Radaghast Kary]
источник

Следует отметить несколько моментов, по которым сюжет является «слабым». То, что написал Стивенсон, хорошим сюжетом уже, как было замечено организаторами конкурса, является, а вот сильным — нет. Пройдёмся по слабым точкам и ликвидируем их.

Слабость первая заключается в том, что присутствует элемент пустого путешествия. А именно — переезд из Бристоля на о-в Скелета. В реальности пираты (то есть, простите, матросы) играют на палубе в кости, сквайр и доктор сходятся ближе с капитаном, юнга Джим постигает азы морской науки и следит за Сильвером… Вот тут-то и зарыта собака. Если бы за путешествие не происходило совершенно ничего, то ведущий мог бы ограничиться парой фраз: «Ну, вы плыли, плыли, прошло две недели, и вы приплыли. Чё делаете?». Либо, если ему так продиктовала бы жанровая составляющая и правая пятка, устроил бы им по пути бой с каким-нибудь морским чудовищем или встречу с военно-патрульным судном, с глаз капитана которой поспешил бы убраться Сильвер. Однако просто так один важный момент вставить в недельный простой, простите за каламбур, непросто. «Прошла неделя, и тут ты случайно проходишь мимо кубрика, откуда слышатся голоса — не хочешь ли подслушать?» было бы слишком топорно. Поэтому предлагаемое решение: изолировать «остров сокровищ» от «Бристоля» не морем, а каким-нибудь другим способом. Это может быть что угодно: начиная от ветвистой структуры гротов, в которую надо углубиться, и кончая различными районами большого города вроде Шарна или Сигила, которые так любят в фентези.

Слабость вторая — мотивация персонажей. Пираты пиратами, но положим-ка руку на сердце: далеко не любым персонажам будет интересно переться в такую даль, рисковать жизнью и идти на прочие неприятности только ради сундука мертвеца с пиастрррами, его йо-хо-хо и бутылки рома. Да, в некоторых жанрах йо-хо-хо будет главной составляющей, и персонажи будут знать, что за каждые сто вёрст им гарантирован ушат киселя — то есть поедут за сокровищами только потому, что больше никаких действий они, по существу, предпринять и не могут. Если же рассматривать обычное AD&D-шное фентези, то в квентах разных персонажей одинаково часто встречается как «хочу найти мешок сокровищ», так и «хочу отомстить сжёгшим родную хату врагам», «хочу стать самым крутым», «хочу постигнуть науку магии до конца», «хочу добиться руки принцессы» или «хочу найти затерянную страну трёхруких эльфов». Поэтому у среднестатистической партии может рано или поздно возникнуть вопрос: а стоит ли игра свеч? Настолько ли велико сокровище, чтобы ради него так напрягаться, манкируя прочими занятиями? А если ответ безусловно положительный, то рискует поседеть уже ДМ, представляя, как порушит игру новый магошмот. Так или иначе, ведущему следует как следует задуматься о том, чем же сделать «остров сокровищ» привлекательным для всех персонажей. Это можно сделать как не выходя за грань сокровищ как таковых (дневник Морденкайнена, застрявший в камне меч-кладенец или гобелен, сплетённый Кореллоном Лоретианом — это ведь тоже, технически выражаясь, сокровища; к сокровищам также может прилагаться давний враг партии, третирующий окрестных принцесс дракон; или часть сокровищ нужно будет уничтожить, чтобы они не достались Мировому Злу), так и полностью изменив идею.

Слабость третья — предопределённость некоторых событий, без которой писателю никуда, но в которой ведущему мнятся рельсы. Во-первых, те, кто играет всегда строго по правилам, не смогут использовать фразу «Джим убегает от пиратов». А что делать, если Сильвер в момент его побега прокидывает DX и успешно запускает клюкой прямо в несчастного пацана? Во-вторых, исход, скажем, штурма форта ни в какой игре фиксировать нельзя, поэтому следует не только убрать фразы вроде «тяжело ранен капитан Смоллетт», но и добавить нестандартные сюжетные ветки (например, если при штурме удаётся убить Сильвера или наоборот — пираты забирают карту силой), заранее их продумав и сделав так, чтобы по ним тоже было интересно играть.

Слабость четвёртая — очевидность. Как известно, водить игроков по неизвестному им сюжету куда интереснее для всех сторон, чем в пятый раз играть модуль, изученный всеми вдоль и поперёк. Здесь ведущего подкарауливает схожая проблема: можно дать ногу на отсечение, что все до одного игроки читали повесть Стивенсона по крайней мере один раз и смотрели одноимённый мультфильм по крайней мере десять раз каждый. Разумеется, водить совсем послушных и покорных, которые будут прилежно наступать на все грабли, можно и так, но это неинтересно, да и не бывает такой идиллии в нашем мире. Одни игроки могут попытаться идти строго по сюжету, используя своё знание как ключ к избежанию проблем. Для таких ключников можно навесить дополнительных цепей либо сменить (спрятать) замок. Например, почему Смоллетт должен быть «за наших», а Сильвер оказаться предателем, почему не наоборот? Смоллетт может оказаться с течением времени знаменитым капитаном пиратов, а кок — действительно несчастным одноногим поваром, который пытается беспомощно доказать, что он ни в чём не виноват, и опровергнуть инсинуации в подстроенных коварным Смоллеттом ситуациях. Другой тип игроков звереет, едва заслышав слово «рельсы», а внутренний голос нашёптывает им его довольно часто. Такие могут попытаться свернуть с сюжета напрочь. Вариант «не поедем мы ни за какими сокровищами» я не рассматриваю, таким рекомендовано по классике вообще не водиться. Однако что будет, если они, не выходя за рамки роли, сопоставят болтовню Билли Бонса о страшном капитане с одной ногой и инвалидность Долговязого Джона с украинской кличкой? Можно, конечно, убедить их в том, что во всём городе осталось только три кока: один одноногий, другой слепой, а третий с синей бородой и попугаем на плече, — но это не по-джентельменски. Однако какое-то решение в виде колоды тузов в рукаве ведущего должно присутствовать.

Слабость пятая — пиратский антураж. Да, многие из нас выросли на книгах Стивенсона, Ирвинга, Рида, Дефо, Купера, Сабатини, Жаколио, Пембертона, Скотта, Делдерфилда или даже Эксквемелина. Но не все. И даже не все из тех, кто на них вырос, ещё не вырос ИЗ них, то есть всё ещё хочет в это играть. Да и какой-нибудь недалёкий Мастер, водящий годами только дворфов или только киберпанк, будет выглядеть подозрительно, перейдя на пиратов (не говоря уж о том, что он будет не столь хорошо себя чувствовать в чужеродном стиле). К счастью, смена антуража — дело довольно лёгкое, особенно если менять из того, по чему хочется поиграть, на то, во что частенько играешь.

Краткие примеры (в которых изменения сделаны по всем пунктам):

1) Фентези-средневековье. Все основные персонажи находятся на каторге за небольшие преступления. К ним добавляют дворфа по имени Билли Бронз, который представляется Командиром. Он рассказывает им о грозящей его клану беде и предлагает на следующий день бежать вместе с ним. Угроза заключается в том, что известный бандит и грабитель Флинтус после очередного преступления собирается уйти из города подземными ходами, для чего вступил в заговор с подземными троллями, с их помощью собирается пробиться через дворфийские владения и бежать дальше. Билли пытался предупредить местные власти, но — по его словам — увлёкся настойчивой аргументацией. Билли — эксперт по взрывным работам, и проводить их может не только в шахтах. Партия вместе с ним может уйти с каторги, избежать преследования и любым выбранным путём остановить Флинтуса. Если им это удастся — их ожидает часть награбленных сокровищ и благодарность целого клана дворфов (а также просто свобода). Однако один из сопартийцев, старый одноногий Джон — бывший подельник Флинтуса, который не прочь бы перейти на сторону того либо наложить собственноручно лапу на сокровища. Разбившуюся на части и почти заблудившуюся в пещерах партию может спасти живущий там опустившийся дворф Бенган, которого клан считает погибшим при налёте троллей…

2) Наш мир, Америка, сороковые годы прошлого столетия, уже после войны. Молодой человек по имени Джим встречает в баре старого одинокого ветерана и беженца из Европы, с которым удаётся разговориться (Джим в основном слушает — а тому есть что рассказать). Под конец вечера они прощаются, но ветеран забывает свой бумажник — когда Джим бросается за ним, чтобы его отдать, он обнаруживает, что того хватил удар от выпитого и он мёртв. В бумажнике Джим находит в числе прочего аккуратно сложенную карту с подробным указанием того, где этот человек спрятал своё состояние перед бегством. По рассказам, которые он наутро пытается припомнить сквозь головную боль, выходит, что тот был весьма состоятельным человеком, и его состояние стоит того, чтобы отправиться за ним через океан. Джим в компании нескольких друзей смело пускаются в путь, и группа ищущих клад вырастает ещё на пару человек уже на месте — но среди этих людей есть и тот, кто уже целый год ищет тот же самый клад сам. Владелец клада был, оказывается, весьма неприглядным человеком, а поиски клада ведутся с тем, чтобы использовать его на благое дело. Роль Бена Ганна в этом сюжете должны играть обстоятельства или иные следы прошедшей войны.

Удачной всем игры. Арррррррр!

© Radaghast Kary