Творческая обработка сюжета
Сокровища Кахкули
[Анри Жуайез]
источник

Завязка

Одним прекрасным вечером, в дверь дварфийского купца Ашура Трелияна (Эксперт 5-го уровня), проживавшего в Телави, кто-то постучался. Слуга, открывший дверь, увидел старого дварфа в помятом дорожном костюме. Ещё слуга почувствовал сильный запах перегара, и хотел уже было закрыть дверь, как дварф отпихнул его в сторону, прошёл в гостиную, уселся в хозяйское кресло, и, треснув кулаком по столу, проорал: «А ну неси сюда эля, и зови мэтра Трелияна, да поживее, салага!»

Оказалось, что старый купец знал этого дварфа, которого звали, кстати, Барад Бонисян. Старый Барад (Варриор, 5 уровень), пограничник на службе Сакартского царства, рассказал другу, что совсем недавно ему удалось пробраться на территорию Ортхурии по горному ущелью, и что там он обнуражил проход в какую-ту Дварфскую крепость. Он не прошёл дальше первого зала, как из лагеря, находившегося внизу, раздались крики. Когда Барад, захватив по пути несколько золотых кубков, выбежал наружу, он увидел, что на лагерь напал отряд орков (а чего вы ещё ждали в Ортхурии), и там кипит битва. Добежать дварф, конечно, не успел (у дварфа длинна борода, а не ноги) – в лагере остались только трупы.

Когда Барад показал Ашуру золотой кубок, тот сразу понял, что это древняя дварфийская работа, и согласился снарядить поход – нанять небольшой отряд, который незаметно проберётся в ущелье и вынесет древние сокровища подальше – туда, где орки их не достанут.

Вот для этой цели как раз и была собрана команда приключенцев. Возможные роли: простой солдат-наёмник, гнум-археолог, халфлинг-воришка, дварф, эльф-рэйнджер, клирик (в Атропатской долине эльфы всегда прекрасно уживались с дварфами, потому что орков просто все всегда ненавидели гораздо больше). Ну в общем стандартная первоуроувневая ДнД-шная партия для разграбления данженов (или, как в данном случае, спасения древних сокровищ от грязных зелёных лап).

Действие первое: Конкурирующая Фирма

Пока идут приготовления к отъезду, нанимаются погонщики и охранники в караван, а приключенцы ознакомляются с составленными Барадом картами, происходит событие.

Ночью в комнату к Бараду проникает какой-то незнакомец, который вгоняет в старого дварфа отравленный волшебным ядом нож, забирает его сундучок и сматывается. Барад хранил свои карты именно в этом сундучке, вместе с последним оставшимся кубком (другие он-де продал, так как не хватало на эль) и несколькими зарисовками (на них видны приметы, по которым можно найти тропинку из ущелья, указанного на карте, ко входу в крепость. Слава богу, в момент вторжения карты были внизу, и их рассматривали приключенцы вместе с Ашуром.

Барад на долгое время впадает в бессознательное состояние. Ашур же, понимая, что охота идёт именно за картой, отдаёт срочные распоряжения, и команда, не до конца ещё укомплектованная, выходит в поход (а Барад остается дома).

Как не сложно догадаться, за караваном, в котором двигаются приключенцы, отправляется погоня. Погоней руководит Вано Сильвидзе (халфлинг, вор 5-го уровня). Приключенцам это неизвестно, но Сильвидзе – старый знакомец Барада, с которым они исходили немало пограничных троп. Однажды, когда Сильвидзе с Барадом проникли в Ортхурию, они нашли там помирающего дварфа, израненного орками. Тот рассказал, что он археолог, и что он с друзьями обнаружил древнюю дварфскую крепость, но потом на них напали орки, и только он сумел убежать. Дварф умер у них на руках, а сами они поссорились из-за его сундучка (с картой, зарисовками и тремя кубками), который в результате достался Бараду, который был сильнее, и просто вырубил Сильвидзе, а сам утопал обратно в Сакарт – набирать караван для вывозки сокровищ из древней дварфской крепости (каждому дварфу известно, что сокровищ в древних крепостях, по которым пока ещё не успели походить археологи, полно).

Первые сведения о погоне приключенцы получают, вероятно, в какой-нибудь таверне, где останавливаются на ночь. Одной ночью к приключенцам просто приходит Трелиян, и говорит, что караван срочно отправляется. Вся компания и правда быстро покидает таверну (даже не выспавшись как следует), и прётся в лес, где возле костра Трелиян рассказывает, что тавернщик предупредил его (за деньги, конечно), что о его караване наводил слухи какой-то подозрительный и очень грозный халфлинг. Так что дальше продвижение идёт по лесам и с осторожностью (уж если халфлинг выглядит грозным, значит его точно стоит опасаться).

На какой-нибудь речной переправе, где работает паром, можно устроить приключенцам встречу с гонющимися за ними. Гнум-паромщик, во время погрузки, вдруг начинает креститься (да-да, символом святой троицы, почитаемой в Атропатской долине – Пелор Строитель, Мать Йондалла и Гарл Благодетель, является именно крест) и торопить приключенцев. Достаточно оглянуться, чтобы понять почему – к парому на всём скаку приближается конный отряд, издающий весьма угрожающие гортанные звуки… У приключенцев преимущество – орки (а это отряд именно в пятнадцать орков! – почти посреди Сакарта!) ну лошадях кинутся в воду и попытаются доплыть до парома. Течение довольно сильное (всё-таки через Кур переправа), так что сделать это сложно, и через некоторое время, если орки так и не доберутся до парома, предводительствующий ими Сильвидзе протрубит отбой.

Далее орки направятся к броду, который находится в десяти километрах на юг, а приключенцы подальше от реки, запутывая следы.

В следующий раз Сильвидзе и орки нападут на след отряда приключенцев неподалеку от Вардза. Место это каменистое, спрятаться там негде; Кур, в отличие от предыдущего раза, служит скорее помехой чем подмогой – рядом нет даже брода, не говоря о плоте. Орки приближаются, и кажется, что уже ничто не может помочь, как вдруг приключенцы замечают, что с другой стороны, от высеченного в скале Вардзского монастыря Йондаллы, к ним приближается всадник в сверкающих доспехах на белом пегасе (человек, Паладин 4). Всадник, с именем Йоланны на устах, пикирует на отряд орков (предполагается, что отряд приключенцев в этот момент присоединяется к нему, чтобы порвать орков в клочки). Совершенно естественно, что хоббит Сильвидзе практически сразу линяет, и довольно быстро. Он устремляется к Куру, где пьёт potion of water breathing и сигает в воду (и ищи свищи его).

После битвы, всадник на белом пегасе представляется как Ваче Беризели – паладин Йоланны. Он зовёт приключенцев в монастырь, где монахи оказывают им помощь, дают припасов на дорогу и желают удачи в поисках.

Действие второе: Крепость Кахкули

Используя карту, приключенцы через некоторое время добираются до ущелья, в котором должен быть путь в Дварфийскую крепость. Однако, при входе в ущелье они понимают, что найти это место не так уж и легко. Крепость замаскирована где-то на склоне гор, и заметить её снизу практически невозможно (Search DC 40, или, при возможности совершить длительный осмотр ущелья в полёте, 25).

Тут приключенцам может помочь память, если они в своё время посмотрели на зарисовки, которые были у Барада в сундучке (и которые спёр Сильвидзе). На зарисовках было изображено солнце, выплывающее из-за горного пика, напоминающего голову медведя. Глаза медведя при это светились.

Кроме того, если кто-то из приключенцев хорошо знает древние песни-саги-былины, они могут вспомнить сказание о Дварфской крепости Кахкули. Эта крепость единственная выстояла во время Ортхурийского нашествия, когда орки сокрушили древнее Атропское царство. В сказаниях людей, гнумов и халфлингов, крепость выстояла просто потому, что орки не нашли её в горах. Согласно же дварфийской версии песни, крепость защищает священный медведь Мораддина, чья каменная голова венчает вход в крепость. Вероятнее всего, все эти сведения приключенцы припомнят уже до того, как придут в ущелье.

Итак, чтобы найти вход в крепость, теперь остаётся лишь только дождаться восхода. Во время восхода, благодаря системе зеркал, созданных дварфскими строителями, в одной скале действительно светятся два ранее незаметных окна (уж больно они похожи на пару естественных пещер). При этом, скала действительно похожа на голову медведя, обозревающую ущелье внизу.

Восхождение к пещере требует поисков тропы (Search DC 20 теперь, когда приключенцы точно знают, куда идут), или успешной проверке скалолазания (Climb DC 25, или DC 15, если кто-то уже забрался наверх и закрепил верёвку).

Добравшись наконец до входа в крепость, приключенцы видят Вано Сильвидзе, с понурым взглядом сидящего возле массивных ворот, покрытых искусной резьбой и бронзовыми украшениями. Халфлинг слегка приподнимает взгляд на приключенцев и произносит что-нибудь вроде: «Явились не запылились, три тысяча чертей! Вано Сильвидзе всегда говорил, что не стоит доверять гнумам, и разрази меня гром, если я поверил тому гнуму, у которого ваш ненаглядный Барад отобрал карту сокровищ. Но карте-то я поверил! Клянусь стряпнёй моей бабушки, ещё никогда в жизни никто так не обманывал Вано Сильвидзе!»

Выясняется, что крепость действительно есть, но в ней целы всего лишь два зала, а проход, ведущий вглубь (где, по дварфской традиции, и хранятся сокровища), настолько завален, что сохранность каких бы то ни было сокровищ вызывает сомнения.

Кстати, Вано, если его пораспросить, рассказывает о том, кто он такой, и как в руки Барада попал сундучок с картой, кубками и зарисовками.

Действие третье: Беник Ганисян и его Азеры

Пока приключенцы осматривают первые два зала крепости и разговаривают с Сильвидзе (или, не приведи Пелор, убивают его), их замечают несколько Азеров (это такие монстры в монстрятнике ДнД 3.5, и не моя вина, что Визарды их так обозвали; они похожи на дварфов, сделанных из огня). А откуда, собственно, тут взялись Азеры, спрашиваете вы? А этого никто не знает, только вот они живут в этой горе, и несколько из них обнаружили приключенцев. Как водится, собрали отрядик человек (то бишь Азеров) десять, и припёрлись на площадочку перед крепостью.

Один из них на ломаном дварфийском объясняет приключенцам, что они задержаны, и им предстоит предстать перед судом их великого вождя Беника Огнегневного. Возможно, приключенцы не захотят предстать пред очи великого Беника Огнегневного, в этом случае Азеры применят силу (9 обычных Азеров из монстрятника и один с дополнительным уровнем Файтера и фитом Железная Воля).

Был ли бой или нет, и чем бы он не закончился, вполне вероятно, что партия окажется в пещерах внутри горы (либо приведённая Азерами, либо найдя её самостоятельно – вряд ли приключенцы не заинтересуются, что делают существа из другого измерения возле древней крепости дварфов, в которой хранятся сокровища…).

Вход в пещеры есть – это был запасной выход из крепости (на всякий пожарный). Теперь лишь через него можно попасть внутрь. Внутри крепости ныне проживает клан Азеров, пришедших сюда из лавы (это было глубоко, они поднялись в крепость по туннелям, которые дварфы прорыли исключительно из любви к рытью туннелей).

Кланом в данный момент управляет дварф Беник Ганисян (Бард 5), который оказался здесь вместе с археологической экспедицией того дварфа, от которого карта и попала в руки Барада, а потом и приключенцев. Он сумел убежать от орочьего набега и спрятаться в горах, где его нашли Азеры. Благодаря своим замечательным навыкам общения и своей же магии иллюзий, Беник сумел неплохо устроиться здесь. В том смысле, что его не убили, а сделали вождём. Правда ему постоянно приходится изворачиваться и удивлять Азеров чем-нибудь, чтобы они продолжали верить в то, что он божественный посланец, призванный защищать их в этом новом для них мире.

К приключенцам Беник относится очень даже неплохо. Для него они – шанс убежать. Ах да, в пещерах крепости и правда хранятся сокровища. В сокровищнице есть, помимо горы золотых монет (которые много весят) есть предметы искусства на сумму 25000 золотых, общим весом 20 кг (кубки, рога, кольца, цепочки, медальоны), а также золотая статуя Мораддина с изумрудными глазами, алмазными зубами и мифрильным топором (вес большой, хрен поднимешь). Беник предлагает взять сокровища с собой (статую не трогать – это кощунство!) и бежать. Один-то он не ушёл бы от Азеров (заклинания невидимости он не знает). Кстати, среди сокровищ ещё был топор (+2, сам просится в руки, когда поблизости есть орки), шлем (+1 на спасбросок воли) и кольцо (мудрость +1). Ганниян забрал всё это себе, но кольцо вполне может отдать.

Как именно приключенцы сбегут и вынесут сокровища – остаётся на их усмотрение. Но стоит сказать, что в пещерах наберётся порядка 60 боеспособных Азеров (включая 10 в первой стычке), среди которых 10 имеют 1 уровень файтера и трое по три уровня файтера. Ганниян будет стараться избежать резни – лучше попробовать провернуть всё хитрее, с помощью обмана или скрытности. Естественно, это будет сложно сделать, если во время первой встречи с Азерами приключенцы устроили побоище…

Эпилог

Сбежавшие в прошлой части приключенцы возвращаются в Сакарт. По пути в Телави Сильвидзе сбегает с четвертью всех драгоценностей (монет не берёт). Ашур возвращается к делам, а у сопровождавшей его команды впереди ещё много новых приключений…

© Анри Жуайез