Творческая обработка сюжета
Сокровища и Интриги Акавирца
[rpglover]
источник

Модуль, сделанный на конкурс, по мотивам «Острова Сокровищ» в мире Древних Свитков.

Тут нет ни подробного описания предметов, ни характеристик монстров и врагов, ни системы, ни предпологаемого уровня партии. Здесь есть только сюжет модуля.

Завязка Приключения

Появление Загадочного Незнакомца

Сенчал. Основной порт Эльсвейра, место где обитают самые негодяи Тамриэля. Преступники, наркоторговцы, бандиты всех мастей, да и сами Каджиты, людо-кошки, любящие искать себя на голову приключения. И вот в одной из портовых таверн этого бесславного города, где собираются все вышеописаные, появляется таинственный субьект. Прячет он свое лицо под капюшоном и ни с кем не вступает в разговор. На вопросы не отвечает, лишь жестами показывает что ему нужно из еды и воды. Те, кто успел увидеть его деньги, видит, что монеты по форме и чеканке не похожи на Имперские Септимы – но явно сделаны из чистейшего, полноценного золота. После еды таинственный постоялец удаляется к себе в комнату. Так проходит несколько дней – он прячется, ест пьет и спит. Ни с кем не общается и не открывает лица. Ходят жуткие слухи, что один воришка, попытавшийся залезть в его комнату ночью, пропал без вести, а говоря проще, его так и не нашли. Ни его, ни того, что от него осталось. Слухи растут, подробности становятся все страшнее (хотя нет причин быть увереным, что все это правда, более того, может на самом деле ничего и не случилось, а люди(и все прочие) лишь сами себя подогревают жуткими россказнями.), но вдруг на седьмой день своего таинственного появления, Таинственный (именно так его решили называть завсегдатаи таверны) подклыдывает письма некоторым местным посетителям, с предложением встретится ночью в заброшенном складе в порту где он предложит им выгодную сделку. Приключенцы и будут этими избранниками Таинственного.

Ночью, в заброшенном складе в Сенчалских Доках

Таинственный встречает приключенцев на складе в указанное время. Наконец-то он заговаривает вслух. Его голос странный, шипящий как у аргонианца и почему-то от него веет ужасом на самом подсознательном, инстинктивном уровне. Закончив с приветствиями, он наконец излагает им суть дела. У него есть карта, причем только он может ее читать, и на самом деле, другие не могут узнать ни места нарисованные на карте, ни прочитать написанные там названия. Карта эта показывает остров, где были когда-то зарыты величайшие артефакты древности, оружие и доспехи величайшей силы, книги с заклинаниями, которые могут сносить с лица Нирна целые города, зелья дарующие тому, кто их выпьет почти безграничное могущество и огромное количество монет, вроде той которую уже успели все увидеть. Они сделаны из чистого золота и в несколько раз тяжелее обычных дрейков. Он напоминает компании собравшихся, что он и только он может воспользоватся картой и только он сможет найти указанное там место и только он умеет плавать в тамошних водах.

Таинственный утверждает, что ему нужна охрана, так как клад могут сторожить существа, с которыми он не сможет справится в одиночку и предлагает приключенцам нанятся к нему в роли наемных охранников. Корабельная команда ему не нужна, у него есть своя, но кто они такие и почему они не могут охранять его сами – на эти вопросы он отвечать отказывается.

Дальше он предлагает партии выбор – если они согласны плыть с ним, он им расскажет дополнительную информацию, но после этого они уже не смогут отказатся, а если после этого они откажутся и расскажут кому нибудь о нем, он найдет их и убьет. Учитывая зловещий голос Таинственного, почему-то не хочется это проверять. Они вольны отказаться здесь и сейчас, но тогда они могут попрощатся с сокровищами древности. Говоря о дележе, он предлагает половину сокровищ всей партии, а другую половину себе. Если партия с ним торгуется, он может согласится и на равный дележ по -братски между ним и партией – то есть всем поровну. Корабельной команде он давать их часть не будет.

Если некоторые персонажи отказываются, Таинственный требует что-бы они немедленно ушли и в дальнейшем приключении они не участвуют.

Кто же он этот таинственный работодатель?

Когда последний из несогласных уходит, Таинственный, наконец, раскрывает себя. Он снимает капюшон и все видят его золотистую кожу, узкие красные змеинные глаза и тонкий раздвоенный язык. Зрелище одновременно красивое и жуткое. Те из персонажей, кто знаком с легендами об Акавире, другом континенте мира, узнают в Таинственном одного из Цаески – бессмертных людо-змей вампиров из жуткого Акавира. Таинственный искренне наслаждается страхом людей, упивается им. Но по- прежнему говорит, что без них сокровища ему не найти. Или не отбить у стражей – но кто эти стражи, он говорить отказывается по-прежнему. Карта показывает островок в водах Акавира, и только он знает как туда добраться. На вопросы как его звать, он говорит, что это не важно, пусть его зовут Таинственным, эта кличка ему подходит и весьма забавляет его. Про корабль и команду он теперь соглашается сказать, корабль он купил в Сиродиле дабы не шокировать Тамриэльцев Акавирсими судами, а в команде у него служат… даэдра! Он говорит что их не стоит боятся, во всяком случае больше, чем его самого, и что они не станут причинять никаких проблем. Он дает партии сутки на подготовку, наказав им ждать его к северу от города, на побережье. И напоминает – если они его выдадут – им не жить!

Конкурент Таинственного

Партия уходит со склада в доках. У них есть сутки на то, что-бы организовать все что нужно и собраться. Они разбредаются по городу и занимаются своими делами. На следующие сутки те, кто не решил сбежать, приходят в указанное место, но Таинственного с его жуткой командой и кораблем еще нет. Вдруг, из ниоткуда, явно посредством телепорта появляется незнакомый партии Имперец. Не тратя время на длинные обьяснения он заявляет напрямик, что он конкурент Таинственного и сам хочет заполучить сокровища себе. Вампир о нем знает, да сделать ничего не может – то ли руки коротки, то ли кишка тонка. Он утверждает, что Акавирец все равно предаст партию, в отличии от него. Предлагает он сразу честно поделить деньги на всех поровну – каждому равную долю. Он предлагает партии плыть на корабле с Таинственным и предать его когда придет нужное время. В подробности когда-же оно придет, он ни пускается и отказывается говорить что-либо напрямик.

Если партия соглашается

Он называет свое настоящие имя – Нидар и говорит, что поплывет на корабле вместе со всеми, только так, что его никто не сможет найти, пусть даже не пробуют, только время зря потеряют. Если же они предадут его прямо на корабле – что-же, Цаески тоже не сможет его найти там и скорее всего решит, что партия над ним издевается. Что ни к чему хорошему для них не приведет.

Если партия отказывается

Имперец будет долго пробовать их переубедить, если это окажется безуспешным, он им скажет что-то вроде «Вам же дураки хуже!» и исчезнет, так-же как и появился.

Если партия на него нападет

Имперец не будет против них сражаться, а просто телепортируется с места, и поминай как звали…

Отплытие

Через несколько минут, вне зависимости от результата переговоров с Нидаром, появляется корабль с Таинственным и даэдра на борту. Партия забирается на корабль и отправляется в путешествие из которого им, возможно, не суждено будет вернуться…

Судьба Предателей

На самом деле Цаески не тратит свои силы на слежку и наказание тех, кто пообещал плыть с ним, а потом нарушил свое слово или рассказал обо всем страже. Если на месте встречи будет ждать стража (а тогда наверное НИКОГО из приключенцев там не окажется), Таинственный просто уплывет навсегда из Эльсвейра и поплывет в другие провинции Тамриэля искать своих сорвиголов там… Ждать же Таинственного с флотом боевых кораблей попросту бессмысленно – он заметит их издалека и просто не подойдет к берегу.

Долгий путь к Острову Сокровищ

Команда на самом деле состоит только из даэдра, не считая, конечно, партию и самого Таинственного. Всего на корабле работают – десять Дремор, Двое скампов, а командует ими жестокий на вид Золотой Святой. Команда с приключенцами не общается, в разговоры не вступает, а когда обращаются к ним, отвечают только по сути дела, иногда даже вообще междометиями. Цаески тоже почти не вступает с ними в контакт, он отдает все необходимые приказы через Золотого Святого, который и занимается прямым управлением кораблся. Акавирец явно знает путь хорошо, курс определяется сразу и корабль пускается в долгий путь…

Событие Первое – Аргонианские Рыбаки и Охотники На Рабов из Морровинда

На пятый день плавания, у берегов Чернотопья на горизонте появляется корабль, от него еще издалека несет невыносимой вонью. Такая дикая вонь может исходить только от одного вида кораблей – от кораблей работорговцев. Корабли сходятся все ближе и ближе, корабль работорговцев плывет уже бок о бок с кораблем Таинственного и явно собирается взять его на абордаж. Все члены команды данмеры – темные эльфы из Морровинда. Но увидев команду корабля, пираты-работорговцы приходят в неописуемый ужас и быстро меняют тон. Видя что их никто атаковать не собирается (а Таинственный в любом случае этого не разрешит – если те не нападут первые, а они явно не собираются) рабовладельцы предлагают партии, Цаески и даэдра им помочь в поимке новых рабов. Эти воды богаты рыбой и тут плавает множество рыболовных шхун аргонианцев. Пираты предлагают,чтобы партия сделала всю работу за них – то есть взяла рыбаков на абордаж, перебила всех, кто будет защищаться, а остальных связала и выдала им. За каждого раба они согласны уплатить ровно пятьсот дрейков и торговаться они не собираются. Если партия соглашается, дальше корабли плывут вместе. Если нет – работорговцы прощаются и уплывают.

Спустя час, на горизонте появляется второй корабль, судя по виду обычное рыболовное судно аргонианцев. Если партия плывет с работорговцами, те начинают требовать чтобы приключенцы бросились в атаку. Если нет, то приключенцы видят, что эти работорговцы уже атакуют рыбаков. В любом случае Таинственный говорит, что ему было бы интересно посмотреть, чем все закончится, и предлагает партии вмешатся, ему все равно за кого. Партия может атаковать любого из них, как пиратов, так и рабовладельцев или и тех и тех сразу. Если партия берет людо-ящеров в плен, работорговцы выполняют данное слово и платят за каждого по уговору.

А можно просто проплыть мимо, не вмешиваясь в бой…

Событие Второе – Бунт На Корабле

К концу второй недели плавания приключенцы становятся свидетелями странного разговора между Золотым Святым и групкой даэдра. Золотой Святой предлагает предать Хозяина (Речь идет явно о Таинственном), убить его и забрать карту себе. А потом и все сокровища к рукам прибрать. Даэдры мнутся, думают, сомневаются… Наконец, один из них с вызовом говорит Золотому Святому, что он против хозяина не пойдет, не из- за страха, а потому, что он просто не хочет его предавать. Другие Дреморы разбиваются на два лагеря, одни поддерживают Золотого Святого, а другая половина своего собрата. Атмосфера накаляется, стороны уже готовы наброситься друг на друга с оружием. И тут, и те и другие, наконец, замечают незванных наблюдателей. У персонажей есть выбор – чью же сторону принять.

Партия принимает сторону Золотого Святого

Следует жестокая драка, но с помощью Золотого Святого и дремор, принявших его сторону, оканчивается победой. Тут появляется сам хозяин, весь в гневе и обрушивает жестокие магические удары на капитана- предателя. Поизмывавшись над ним вдоволь, он говорит чтобы тот даже не думал его предать – все равно не сможет. И он его не убьет, пусть не надеется, а вот пытать он его будет жестоко. Непонятным партии образом, Таинственный возвращает к жизни убитых Даэдр, с обеих сторон и повторяет им ту же самую речь. Потом его внимание обращается на партию… Он угрожает им жуткими пытками, показывает на примере изменника-капитана и даэдр, что случается с теми, кто пытается его предать и говорит, что больше он их щадить не будет и это предупреждение – последнее.

Партия принимает сторону Таинственного

Начинается бой. Шансы у партии не велики, но тут вмешивается сам Цаески. Ситуация почти такая же, как описанная выше, но только в этот раз он благодарит партию и говорит, что приключенцы правильно умеют выбирать себе друзей.

Партия считает «Моя хата с краю» и не вмешивается не в свое дело

Сторонники Таинственного и Золотого Святого начинают драться между собой. Прежде чем бой доходит до победы одной из сторон, опять- таки появляется хозяин судна в очень плохом расположении духа. Наказав драчунов описаным выше способом, он недобро смотрит на партию и говорит, что иногда стоит показать тому на чьей ты стороне, что ты на самом деле его сторонник, а не предатель. А потом он говорит, что теперь будет за ними следить – и очень хорошо следить – чтобы те не выкинули никакой фокус.

На Острове Сокровищ

Партия добирается до острова на карте примерно через тридцать дней после отплытия. Остров не очень большой, но все- таки поиски нужного места могут занять, по крайней мере, два-три дня, на острове много растительности, настоящие джунгли и тут даже могут быть аборигены. Таинственный отдает приказ высадиться и начать поиски сокровищ.Учитывая то, что тут могут жить местные жители, он накладывает на приключенцев заклинания, позволяющие им понимать все существующие языки. Сразу после этого все, за исключением двух скампов, высаживаются на остров.

Раскол!

На острове оказывается, что Золотой Святой на самом деле так и не отказался от своих целей предать Таинственного, более того, он сумел переманить на свою сторону всех без исключения даэдр. Едва оказавшись на острове, предатели сбегают и скрываются в джунглях. Таинственный остается с партией на берегу. Таинственный в бешенстве, он просто рвет и мечет. Но он при этом понимает, что важнее захватить артефакты, ведь если Золотой Святой доберется до них первым, то он сумеет, не напрягаясь, уничтожить их всех. Таинственный отправляет партию на поиски нужного места, а сам остается на корабле, наверное, чтобы хотя-бы его сохранить на обратную дорогу. У партии нет никакого выбора кроме как пойти искать то, что нужно вампиру. Корабль причалил к самой южной точке острова, следовательно сокровища надо искать ближе к северу. Искать они могут либо на севере побережья, либо отправится в гораздо более обширные джунгли и искать сокровища там.

Предложение Золотого Святого

Если партия выбрала пляж, то путь вдоль линии прибоя приведет их, в конце концов, в небольшой форт, не понятно кем и когда оставленный. Архитектура форта совершенно чуждая тамриэльцам, очевидно ее строили обитатели Акавира. На входе в форт стоят дреморы,которые при виде приключенцев начинают громко кричать об их появлении. Они слышат голос Золотого Святого, приглашающего их в форт на обсуждение «выгодной сделки».

Если партия отказывается

Золотой Святой приказывает дреморам атаковать партию. Сам он прячется в форте за дверью из даэдрического материала (почти невозможно выломать даже тараном, крепких материалов способных поломать даэдрик у партии, скорее всего, нет), управляемой рычагами изнутри (нельзя взломать замок). Если партия выигрывает бой, он никак не реагирует и только обещает им еще отомстить, не выходя из форта. (Если партия проиграет, то ей уже будет все равно, что будет дальше). Его голос разносится из форта так далеко, очевидно, благодаря некой сложной конструкции вроде двемерской.

Если партия соглашается

Они входят в форт, где Золотой Святой предлагает им следующий план. Они находят сокровища для него, он использует артефакты для убиения своего жестокого повелителя, после чего отдает все сокровища партии и даже обещает отвезти их обратно. В случае согласия он отпускает партию и остается ждать в форте, в противном случае нападает. Шансов против сразу всех дремор и Золотого Святого у партии почти нет. Тем не менее, если они победят, в форте они смогут найти акавирские клинки и кольчуги, а так же некоторое количество акавирских денег. В случае согласия или после победы, партия продолжает свой путь на север острова.

Отшельник из рода Танг По

Идя через джунгли, приключенцы видят странное зрелище – группа странных существ, высокого роста, с острыми ушами, но странным полупрозрачным телом атакует не менее странное существо похожее на обезьяну, но явно разумную не меньше, чем имперские расы. Знающие Акавир приключенцы могут узнать в существе одного из Танг По – обезьяноподобной расы на Акавире, злейшими врагами которых являются Цаески. Танг По явно приходится нелегко, и без помощи со стороны партии он скоро погибнет.

Если партия вмешивается на стороне Танг По

Победив прозрачных эльфов, Танг По радостно начинает благодорить партию. Те понимают его без проблем благодаря заклинанию наложенным Таинственным. Он не показываает никакого удивления, рассказывает, что он отшельник из Акавира, волей судьбы оказавшийся на этом заброшенном островке после кораблекрушения. Рассказывает, что живет тут совсем один, по- простому и рад бы своих спасителей наградить, да нечем. Если его спрашивают о сокровищах, он говорит что есть тут на севере странная пещера куда «нельзя войти». Почему – непонятно. Может быть тот клад ,который ищут его спасители находится там? При вопросе про странных эльфов говорит, что они аборигены, чья раса встречается только на этом острове и больше нигде в Акавире. Называются они Транмеры и живут тут неподалеку. Танг По может даже показать куда идти, да только сам не пойдет – боится жестоких эльфов. После этого прощается с партией и исчезает в джунглях.

Если партия атакует его, вместе с Транмерами или сами по себе или пытаются крастся за ним в лесу.

Вспыхивает яркая вспышка, слепящая глаза, а когда зрение возвращается видят что обезьяно-человек пропал непонятно куда.

Если Транмеры живы

То они благодарят партию за помощь и приглашают в свою деревню. Если партия отказывается, они не настаивают но говорят, что знают что ищут странные существа из другого мира, показывают на север и предупреждают – не доверяйте никому кроме нас. После этого прощаются с партией и уходят. Следуя за ними, можно найти их деревню. А можно просто поверить им и уйти на север, где, наверное, и хранятся величайшие сокровища Нирна.

Если эльфов убили

У партии не остается никакого выхода кроме как искать дальше. У них равные шансы найти как деревню Транмеров, так и пещеру с сокровищами.

Деревушка Транмеров

Партия пришла вместе с эльфами или следуя за ними

Если партию ведут охотники или они следуют на ними, они приходят к главному входу. Охотники, даже если теперь уже понимают, что за ними шпионили, приглашают партию к своему вождю – он им расскажет нечто очень важное о том что они ищут и кто на самом деле приплыл вместе с ними на остров. Причин отказыватся у партии нет, но если они откажутся, им опять таки показывают куда идти и отпускают с миром. Если же партия пришла к вождю он начинает свой длинный рассказ.

По его словам, на острове хранятся артефакты древности, способные уничтожить целый мир. Это оружие и доспехи такой силы, что Акавирцы, прослышав о нем, теперь пытаются забрать его себе. Транмеры (так они себя называют) были специально созданы Девятью для охраны артефактов и предостережения путников и искателей приключений. Таинственный, один из главный Цаески, хочет использовать артефакты для того, чтобы сперва подчинить себе весь Акавир, а потом использовать их для захвата и более дальних континентов. Другой претендент на сокровища – Тош Рака, величайший дракон Нирна, желающий прибрать артефакты к рукам для освобождения Акавира от Цаески и Камал (снежных демонов). У вождя большие сомнения, что кто- либо из них будет делится сокровищами. Кто такой Золотой Святой вождь не уверен, он подозревает что это один из простых даэдра, желающих продвинутся до уровня Даэдра Лорда. И уж он точно делится не станет ни с кем. Пещера запечатана заклинанием которое может рассеять лишь «Мощь Мага» и «Кровь Смертного». Мощи у всех претендентов хватает, а вот для крови они и решили использовать партию. Вождь надеется, что у приключенцев хватит ума понять, что что-бы выжить и спасти от уничтожения весь мир, им надо сразиться со всеми претендентами и победить их. Но как – он понятия не имеет.

Партия пришла сама, случайно найдя деревушку

В этом случае не будет никакого разговора с вождем, их попросту не пустят. Только опять- таки скажут –« мы знаем что вы ищете, идите на север – это там ».

Развязка

Пещера с Сокровищами – До Входа

Вне зависимости от того шли ли приключенцы по берегу моря или через джунгли, они подходят к пещере. Войти в нее что-то мешает, что-то невидимое. Над входам высеченная в скале надпись на непонятном языке. Тут с неба опускается огромный дракон. Он принимает образ человека-имперца, того самого Нидара. Он читает приключенцам надпись над входам «Его откроет только Мощь Мага и Кровь Смертного» и… А дальше есть разные варианты развития событий.

Если партия приняла предложения Нидара + приняла сторону даэдра в бунте + защитила одинокого Танг-По от Транмеров.

Тогда дракон приносит в когтях убитого Транмера. Он рассказывает приключенцам ту-же самую историю, что и вождь прозрачных эльфов, говорит что не собирается предавать их, но не может позволить им взять артефакты. Рассказывает, что он был вынужден плыть с Таинственным чтобы найти эти легендарные предметы древности. Рассказывает о том, как принимал вид имперца, дреморы на корабле и Танг-По на острове. Последнее он сделал что-бы проверить благородство партии. Потом он рассеивает защитное заклинание и в образе Имперца входит с ней в пещеру.

Если партия не выполнила что-то из условий, но совершила хотя бы одно доброе для Тош Рака действие.

Тош Рака снова принимает образ дракона и рассеивает заклинание трупом Транмера. Потом он говорит что они бесчестные и что делится с ними он не собирается. Он рассеивает заклинание и входит вовнутрь…

Все действия партии были совершены против дракона.

Дракон признается партии в том, что происходит и говорит, что такие как они не имеют права не то, что на сокровища, а вообще чтобы жить. После этого он их атакует. Шанса у партии против такого существа нет – победить в этой битве им не суждено.

Внутри Пещеры

Пещера полна золота и драгоценных камней, там много оружия и доспехов, которые так и сияют магией. Если Тош Рака собирается забрать все себе – у партии есть шанс добраться до артефактов раньше него. То же самое, если они все- таки решат его предать. Мощи зачарованных предметов хватит для того, что бы его убить, тем более он в образе имперца – дракон внутри не помещается. Как только Тош Рака увидит, что партия завладела оружием, он их немедленно атакует. Если партия этого делать не будет, он забирает себе либо все, либо оставляет золото. Потом он выходит из пещеры.

После выхода из пещеры

Тош Рака жив

Если Золотой Святой жив, то он будет ждать всех снаружи. Если Тош Рака тоже живой и в хороших отношениях с партией, он превращается в дракона и сжигает даэдра. После этого он предлагает партии лететь с ним в Акавир на поиски новых приключений. В случае отказа не обижается и соглашается перевезти их обратно в Тамриэль. Если Тош Рака с партией на ножах, он просто улетает, оставив приключенцев с разьяренным даэдра. Шанс на победу у партии есть, и не маленький.

Если Золотой Святой мертв, то дракон опять таки либо зовет их собой, либо относит назад, либо бросает там на произвол судьбы.

Тош Рака убит

Если Тош Рака убили в пещере, то опять появляются разные варианты поведения Золотого Святого.

Если приключенцы показали себя полными уродами и негодяями (Атаковали рыбаков, приняли сторону Золотого Святого во время бунта и если были в форте, то приняли его предложение), то он предлагает партии отдать артефакты ему (золото ему не нужно) в обмен на возвращение в Тамриэль. Если партия соглашается, то он телепортирует их обратно в Тамриэль, а сам становится новым Лордом Даэдра, а партия — его новыми верующими.

Если партия не выполнила хотя бы одного из этих условий, он атакует ее, но учитывая то, что у них в руках артефакты, шансов у него на победу нет.

На корабле

Если партия не улетела в Акавир и не телепортировалась или опять- таки улетела в Тамриэль, ее единственный шанс на возвращение – это корабль Таинственного.

Если партия без артефактов – из забрал Тош Рака

Тогда Таинственный, проклиная их за то, что они сорвали ему дело всей его бессмертной не-жизни, атакует их самыми убойными заклинаниями и своей отравленной катаной. Без артефактов у партии шансов почти нет. Почти наверняка он убьет всех приключенцев. Если они все- таки каким-то образом победят, к кораблю подойдет вождь Транмеров с охраной.

Если артефакты у партии

Артефакты и золото делятся на всех по уговору. После этого Таинственный, если доволен партией (она приняла его сторону в бунте), то он отвозит их обратно в Тамриэль (им придется теперь еще и работать на корабле). Если он в обиде на них, он говорит, что они либо плывут в Акавир, либо вообще никуда. Если партия отказывается плыть с ним в Акавир, он бросает их одних на берегу, к которому уже спешит вождь Транмеров. Если партия решает драться , все будет так же как и в первом случае, с тем исключением, что при помощи артефактов убить Цаески будет гораздо легче.

Вождь Транмеров

Если все три претендента мертвы, к берегу подходит вождь Транмеров. Если партия с ним еще не знакома, он рассказывает кто и что такое его племя и всю историю с сокровищами.

Если сокровища у партии

Вождь благодарит их за спасение артефактов, которые могли уничтожить мир. Они теперь не попадут в руки Акавирцев. Он предлагает отдать артефакты ему, после чего его племя отправится в Забвенье вместе с ними, таким образом навсегда избавив Нирн от страшной опасности. Партия может отказаться , он не обидится и просто исчезнет со своим народом из этого мира. А партии придется искать самим путь с острова. А такого пути нет. Теперь их судьба жить в полном одиночестве на заброшенном, маленьком островке.

Если сокровища у Тош Рака

Вождь говорит, что он и его племя не выполнили своего предназначения и обречены вечно жить в Нирне, на этом заброшенном островке. Они могут помочь партии сколотить лодку, способную добратся до Акавира (Если они еще смогут найти правильную дорогу!). С Тамриэлем же придется попрощатся на неопределенно долгий срок.

Немного комментариев для Мастеров

Цаески и народ Ка По’Тун, чьим лидером является Тош Рака желают заполучить артефакты для своих вечных, нескончаемых войн. Кровью Акавирца нельзя открыть пещеру, как в этом уже убедились Цаески, и потому они решили собрать готовых пойти на такой риск идиотов из Тамриэля. Таинственный, чье настоящее имя и происхождение так и останется тайной так-же решил на всякий случай иметь их и как охрану или как пушечное мясо против возможных конкурентов. Тош Рака, не зная где найти эту пещеру, но зная о самом ее существовании решил плыть с Цаески в образе одного из его дремор, а уже на острове забрать сокровища себе. Золотой Святой на самом деле был одним из самых обычных даэдра, решивший урвать себе побольше власти. Сокровища были оставлены там древними народами, о которых не сохранилось даже мифов. Транмеры, посланные Девятью, должны были проследить за тем, чтобы сокровища не попали в руки Акавирцев и помочь всем остальным, кто бы пожелал их заполучить.

Так кончается приключение «Сокровища и Интриги Акавирца».

© rpglover