Конкурс энкаунтеров
Азарт, отчаяние и смерть
[Hallward]
источник

Этот энкаунтер сам по себе мог бы стать завязкой целого приключения, захватывающего и опасного. Но увы, ему суждено так и остаться случайным событием, мимолётным эпизодом в изобилующей приключениями жизни персонажей ваших игроков.

Энкаунтер можно использовать в компании по любому игровому миру, где существует развитая денежная экономика, и где в том или ином виде бытует игорный бизнес. Собственно, в одном из заведений соответствующего профиля и происходит данный эпизод. Это может быть аристократический игорный клуб в Монте-Карло периода между двумя войнами, шикарное современное казино в самом сердце Лас-Вегаса, знаменитое на весь Амн заведение в подземельях печально известного замка Spulzeer, и даже казино на 30/31-м уровне Пещер Хаоса в ADOMe. Но это должно быть действительно высокоуровневое и фешенебельное заведение, где игра идёт по крупному, так что излюбленный гулями Gecko бар не подойдёт.

Персонажи находятся в этом самом заведении или в непосредственной близости от него, когда к ним, немного смущаясь и явно сильно нервничая, подходит незнакомец. Он молод годами и одет по местной моде, очень богато, но неаккуратно. Весь его вид выдаёт возбуждение, и вообще он производит впечатление человека, попавшего в какую-то передрягу.

Нервно проводя рукой по растрёпанным волосам, молодой человек извиняется, коротко представляется и сообщает, что прибыл сюда попытать счастья в азартной игре и только что проигрался в пух и прах. У него осталась с собой последняя драгоценность, которую он и предлагает персонажам приобрести. Это может быть всё, что угодно, на усмотрение Мастера: золотой крест, усыпанный бриллиантами, средневековая рукописная Библия, серебряная статуэтка туземного божка, и тому подобное. Главное, это должна быть редкая вещь, окружённая атмосферой таинственности и вызывающая интерес. Персонажи должны ощутить, что перед ними не просто предмет роскоши, обладающий определённой материальной ценностью, но вещь, обладающая собственной историей и, возможно, скрывающая какие-то тайны. Кстати, об определённой материальной ценности: успешная проверка соответствующего умения позволяет персонажам определить, что перед ними действительно предмет, стоящий «кучу денег», и что продавец, находясь в отчаянном положении, предлагает его по несколько заниженной цене. Успешная проверка умения психологии, эмпатии или-как-это-там-называется-в-данной-системе покажет, что незнакомец вполне готов торговаться, ну а успешная проверка умения торговли («знания улиц», и т.п.) позволит ещё скинуть цену.

В попытке продать ненаглядную драгоценность незадачливый игрок будет настойчив (вплоть до того, что у кого-то из персонажей это может вызвать подозрения). Если персонажи будут отказываться давать деньги на азартную игру из принципиальных соображений, молодой человек станет клясться, что теперь, наученный горьким опытом, навсегда завязал с игрой, и деньги нужны ему на оплату гостиницы и дорогу домой. Если персонажи посоветуют несчастному предложить свой товар кому-либо другому, он будет упирать на то, что расстаётся с фамильной драгоценностью и не хочет, чтобы та попала в руки к первому встречному. Персонажи же показались ему людьми исключительно достойными по таким-то и таким-то признакам. И так далее.

Независимо от того, происходит сделка или нет, спустя примерно четверть часа наши герои вновь встречают своего знакомца. На этот раз мёртвым. Возможно, персонажи наталкиваются на его труп в безлюдном переулке, или же, наоборот, их внимание привлекают крики ужаса и суматоха в каком-либо людном месте, хотя бы в том же казино.

Если сделка не состоялась, то той самой драгоценности при теле нет – видимо, её забрал убийца, а может быть, как знать, бедняга таки успел перед смертью продать товар кому-то ещё. Впрочем, денег и ценностей при нём тоже нет.

Способ, которым было совершено убийство, должен быть «экзотическим» и поражать воображение. Если дело происходит в Европе и Америке Нового времени, хорошими вариантами будут стрела с ядом кураре, малайский крис или отравленный шип, выпущенный, по всей видимости, из трубки-фукийя, входящей в арсенал японских ниндзя. Если дело происходит в магическом мире, где человека можно легко и незаметно устранить при помощи правильно подобранного заклинания, жертва должна иметь при себе мощный защитный амулет. Наконец, тело может вообще не иметь никаких следов насильственной смерти, а последующее вскрытие покажет внезапную остановку сильного и вполне здорового сердца (например, результат псионического воздействия или чего-то в этом роде).

Цель энкаунтера состоит в том, чтобы одновременно заинтересовать и напугать персонажей и их игроков. Даже если они не приобрели предложенной драгоценности, они почувствуют, что соприкоснулись с какой-то мрачной тайной, а кроме того, окажутся в некотором роде свидетелями, способными пролить свет на весьма загадочное убийство. Вот только не стоят ли уже за их плечами таинственные убийцы, вовсе не заинтересованные в лишних свидетелях? Если же покупка состоялась, то персонажи, скорее всего, будут думать, что в их руках оказался какой-то исключительно ценный предмет, за которым идёт настоящая охота, уже стоившая жизни как минимум одному человеку. Одного этого достаточно для того, чтобы почувствовать аромат настоящего приключения с одной стороны и обзавестись немалой дозой здоровой паранойи – с другой.

Если персонажи в каком-либо качестве подключаются к расследованию, им удаётся продвинуться крайне недалеко. Загадочные убийцы не оставили никаких улик. Покойный действительно крупно проигрался в казино перед встречей с персонажами. Из беседы с ним персонажи могут знать его имя и название его родного города. Разыскания в этом направлении займут массу времени и бюрократической волокиты, но если всё-таки будут доведены до конца, то покажут, что человека с таким именем, подходящего по всем приметам, в том городе нет. Тем не менее покойный действительно прибыл в «Лас-Вегас» пару дней назад и остановился в гостинице или на постоялом дворе именно под этим именем. Выяснить что-либо о его жизни до прибытия сюда не представляется возможным.

В действительности молодой человек покинул свой родной край (разумеется, не тот, о котором поведал персонажам), спасаясь от кровной мести. Он изменил имя (и слегка – внешность) и надеялся немного увеличить свои капиталы за счёт удачи в игре, после чего продолжить путешествие и обосноваться где-нибудь подальше. Но в вертепе порока его настиг убийца-суперпрофессионал, посланный кровниками. Пропавшую реликвию (если она не была приобретена персонажами), убийца забрал, чтобы доказать, что поручение исполнено. В любом случае, ни заказчик, ни исполнитель нисколько не интересуются нашими персонажами и не собираются их преследовать. Даже если те убеждены в обратном.

Данный энкаунтер запутывает персонажей и отвлекает их внимание от других сюжетных событий. Поэтому его НЕ рекомендуется вставлять в запутанное детективное приключение. Ведь в детективе главная задача Мастера состоит, как это ни печально, в том, чтобы подталкивать тупых игроков к разгадке, а не в том, чтобы усложнять их жизнь.

© Hallward